如何預防青少年沉迷網絡游戲和網絡小說

——防青少年網絡沉迷項目研究成果

2022年07月01日13:50    來源:中國互聯網發展基金會
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編者按:

防青少年網絡沉迷項目是由中國互聯網發展基金會資助中國災害防御協會開展的專項研究項目。該項目旨在整合網絡成癮、游戲沉迷、手機依賴、社交媒體沉迷等相關概念,提出網絡沉迷的新界定和測評指標體系,通過調研摸清我國城鄉青少年網絡沉迷基線狀況及重要影響因素,針對防沉迷遇到的重點難點問題,提出預防和干預的對策建議,日前已陸續發布關于網絡游戲和網絡小說的相關研究成果。

六招助你遠離網游沉迷

作者:防青少年網絡沉迷課題組

胡馨元、王新波

隨著去年9月1日國家新聞出版署最嚴禁令《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》的正式實施,未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲的問題得到了有效遏制。但對于大學生群體而言,由于大多數已經年滿18周歲,依然存在著很大比例的網游沉迷者。特別是在因新冠疫情而實施校園封控的期間,受限于疫情封控的空間鎖定,面對多出來的空白時間,不少大學生陷入了網游之中。

一、人們為什么會網游沉迷?

上癮行為研究者瑪婭·薩拉維茨認為,人們行為上癮的根源是心理痛苦。這一點其實在網絡沉迷或成癮的研究中也可以得到證實。

家庭關系存在矛盾、缺乏關愛容易導致青少年群體游戲成癮,他們在網游中尋求虛擬的關愛與尊重[1];陳開的研究也證實了這一點:由于臨時監護人難以滿足留守兒童的心理需求與情感寄托,他們會首選網絡游戲“陪伴”自己來緩解內心的孤獨和渴望[2]。

凱倫·D·魯道夫等認為,現實中的同伴壓力可以讓使用者產生屈從心理,迫于無形壓力效仿同伴的過度游戲行為[3]。

葉寶娟等研究認為,游戲者需要渠道來排解壓力、實現特定自我價值及成就感,好勝心強的游戲者更易出現問題性游戲使用的情況[4]。

這些研究,向我們傳達著一個信息:網游沉迷并不是一個原因,而是一個結果。

二、人們在網游沉迷里獲得什么?

20世紀50年代,詹姆斯·奧爾茲和彼得·米爾納在加拿大蒙特利爾馬斯基爾大學的地下室里進行了著名的獎勵中樞實驗。他們用實驗向人們證明了快樂可以讓人成癮。

“毒品和上癮行為激活的是相同的大腦獎勵中心。”研究強迫及重復行為的神經學家克萊爾·吉蘭說,“行為可以起到強化的作用。只要行為與過去的獎勵結果相搭配,大腦對它的處理方式就跟毒品一樣。”[5]

當多巴胺產生的時候,大腦會將之轉換為愉悅感,但是就像耐藥性一樣,大腦也會對多巴胺產生耐受性,要想獲得愉悅感就需要比之前更多的多巴胺。

王金柯和郭曉東等人認為,網游的虛擬、流行、競技、刺激等特性,強化了玩家參與游戲、獲得精神快感的欲望,易引發用戶成癮[6-7]。同時,游戲者借助網游的社交屬性,在游戲中獲得和享受社交生活、維系好友親密度,導致網絡游戲成癮[8-9]。

以往,人們認為網游沉迷者是在通過游戲消磨時間、逃避社會。然而,隨著更多的研究結果的呈現,人們更多地看到適量網游在滿足個性化自我實現、實現個人價值、融入線上團隊等方面的積極意義。

但即便如此,為了以更好的身心狀態應對疫情下的學習生活,我們仍建議大家控制網游的時間,積極嘗試具備網游功能的其他“平替”甚至是“高替”版本的活動。

三、我們還可以嘗試什么?

一是建立積極溫暖的線上人際關系網絡。大量研究表明,良好的人際關系可以降低沉迷或成癮風險。雖然疫情封控使得人們不能常在線下相聚,給人際關系帶來了一定的限制,但這種非常態的情況卻十分利于自認為“社恐”的人們對原有的人際關系進行斷舍離,建立高質量的人際鏈接[10]。小薇同學的微信里有1000余位微信好友,信息的海洋讓她的朋友圈設限三天可見。但是疫情封控期間她對朋友圈進行了管理,刪除了陌生人、一年半載也不會聯系的網友和總是推送無用信息的公眾號后,不八卦的她終于又能愉快地在朋友圈里進行好友互動了。

二是創設積極的生活環境。1979年心理學家艾倫·朗格進行過一個“時空膠囊實驗”。膠囊內的布置與1959年一樣,這使得被試相信時光倒流了20年,結果被試的身體素質隨之有了明顯的改善。由此可見環境對人身心狀態有巨大影響。因此,可以將書桌、衣柜、床鋪進行裝飾或調整,打造喜歡的風格或裝飾疫情前的物品,創造舒服、整潔的生活環境。同時可以將床鋪定義為休息區、將書桌定義為學習區,將衣柜定義為造型區,空間的功能分化,保障了封控期間內心的儀式感。小劉同學喜歡旅游,曾做過很多旅游攻略。封校期間他將自己攻略里的景點打印出來。每天起床后隨機抽出一頁圖片,然后在想象中完成對這個景點的游覽,在內心里實現放飛感、收獲感。

三是選擇優秀的同伴群體帶動自己努力。沙晶瑩等人認為,青少年有向高同伴地位者學習的驅動力。選擇參與志愿服務、運動健身等活動,可以在履行團隊契約的過程中,增加正向生活體驗,形成積極的自我概念、培養堅毅的品質,提升自我價值感、拓展經驗、豐富評價體系。同時,同伴群體也在一定程度上幫助個體實現社會化[11-12]。小張同學與舍友生活作息不一致,舍友們有的打游戲經常開黑,有的和對象煲電話粥忘乎所以,早睡早起的他一度認為自己是異類。但在報名成為志愿者之后,他遇到了一群和自己一樣早睡早起、愿意幫助他人的伙伴。自己不再是一座孤島,而是長島鏈里的一個,大大增強了價值感和幸福感。

四是提升風險感知,鍛煉自控能力。與多巴胺不同,內啡肽是延遲滿足產生的快樂物質。伊蒙發現,網絡成癮者更在意結果、更愿意作出冒險決策,缺乏區分風險情境并調整自身行為的能力[13]。因此,希望擺脫網絡沉迷的大學生們可以采取記錄網游投入時間等方式,增加對自身網游風險的直觀感受,使自己能夠有意識地調控網游時間[14]。也可以通過制定延時游戲計劃等途徑,激發延遲滿足帶來的內啡肽釋放,使自己更有動力調控網游時間。

五是反用行為成癮原理,建立積極的行為模式。李·羅賓斯曾提出過一個觀點,導致人上癮的是環境。如果你不想沉迷網游,就盡量不要和愛打網游的朋友去網吧,要回避那些容易讓人沉迷網游的環境。精細化管理自己的自主時間,通過可穿戴設備對運動進行記錄,激發運動的積極性,養成愛運動的習慣;通過“番茄鐘”等方法,提高碎片化時間的利用率,再將完成的學習任務進行紙質化的標記,使學習效果即時可見,強化學習的自我效能感。

六是豐富線上與線下的有益鏈接。把網絡上的美好親手變成現實,可以產生比虛擬快感更大的愉悅體驗。比如借助短視頻錄制平臺,將喜歡的參照視頻和自己的動手制作過程同框錄制,既可以習得新的動手能力,又可以豐富對線上資源的體驗,使線上和線下的聯系更加緊密和實用。小李同學和舍友小孫同學搭檔,從網上找來手工制作的視頻,小李參照視頻進行制作,小孫拍攝素材制作視頻再發到視頻網站上。在這個過程中,兩個人遠離了網游、提高了動手能力、豐富了課余生活,還獲得了不少的粉絲。

參考文獻:

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[3]張清鈺,周芳洲,呂知軒,張雯.網絡游戲障礙視角下大學生網游使用增加行為研究[J].文化創新比較研究,2021,5(13):102-105.

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[6]王金柯.大學生沉迷網絡游戲的心理機制及影響分析[J].農村經濟與科技,2017,28(8):271-272.

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[8]劉紅心.網絡游戲對青少年社會化的影響研究[D].山東師范大學,2018.

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[11]沙晶瑩,張向葵.青少年的同伴選擇與同伴影響:基于學業投入與學業成就的縱向社會網絡分析[J].心理與行為研究,2020,18(05):652-658.

[12]凌宇,趙婭媚.社會支持對青少年強迫性網絡使用的影響:一個有調節的中介模型[J].教育測量與評價,2020(08):59-64.

[13]伊蒙.不同風險情境對網游成癮者決策行為的影響[D].華東師范大學.2020.

[14]陶煒,馮強.大學生網絡游戲成癮的影響因素及作用機制——風險感知、學習自我效能感和游戲成癮的關系探析[J].教育學術月刊,2019(10):84-90.

電子游戲如何分級:ESRB的評級系統與做法

編譯者:防青少年網絡沉迷課題組

劉思碩

美國、加拿大和墨西哥都廣泛采用娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board,以下簡稱ESRB)系統對電腦游戲和其他娛樂軟件進行評級指導。娛樂軟件分級委員會由美國娛樂軟件協會于1994年創立,該委員會是非營利性行業自律組織。ESRB針對電子游戲軟件制定了完善的分級標準及審查制度,成為各國電子游戲軟件分級制度的樣板。

一、ESRB評級系統的由來

ESRB評級系統由美國視頻游戲行業于1994年創立,研發時廣泛咨詢了兒童發展方面的專家學者,分析借鑒了其他評級系統的經驗,并在全美范圍對家長進行了廣泛咨詢。ESRB發現,父母想要一個既有基于年齡的類別,又有簡潔公正的內容信息的評級系統。考慮到這一需求,ESRB的評級系統由評級類別、內容描述和互動元素三部分內容組成。

二、ESRB的評級對象

自1994年以來,美國ESRB評級系統已成為北美父母衡量視頻游戲是否適合其子女的常用的、可靠的手段。ESRB不但對人們熟悉的實體(盒裝)游戲進行評級,還廣泛用于應用程序、VR和在線游戲。

三、所有游戲都必須評級嗎?

盡管評級是自愿參加的,但是所有游戲機制造商、某些美國零售商和移動或在線店面都要求對其提供的游戲或應用程序進行ESRB評級。

四、評級顯示的區域

ESRB 分級分配給各種設備上的游戲,包括游戲機、智能手機、平板電腦、計算機和VR頭顯。評級顯示在實體游戲包的店內、任何可以下載游戲和應用程序的位置、廣告、社交媒體以及游戲評論的網站上。

五、評級類別

ESRB最初分為6個年齡級別,目前合并為5個年齡級別,將原先的EC(Early Childhood)級(適合3歲以上兒童)和E(Everyone)級(適合6歲以上兒童),合并為目前的E級。

六、內容描述

內容描述是指正式定級的評級圖標旁標注的描述性文字,指出游戲中可能含有的特定內容。

七、評級流程

ESRB使用兩種不同的評級過程,具體取決于游戲是物理形態的(例如,盒裝)還是僅以數字方式提供。

(一)實體(盒裝)游戲

在零售店銷售的實體游戲在發布之前會經過審查,發行商提供兩種關鍵的內容披露形式:

1.一份完整的問卷,詳細說明任何相關內容(暴力、性、語言、賭博等)以及其他因素,如背景、獎勵系統和玩家控制。

2.顯示典型游戲玩法、任務和過場動畫的視頻,包括最“極端”的內容。那些游戲中標注無法播放的內容如果與分級相關,也必須披露。

實體(盒裝)視頻游戲的ESRB評級基于至少三名經過專門培訓的評分員的共識,他們共同評估游戲的內容并考慮應為游戲分配什么評級。然后最終確定評級摘要,詳細說明導致游戲評級的因素。最后,分級將頒發給發行商,發行商要么接受它作為最終分級,要么選擇修改游戲的內容并重新提交,此時分級過程將重新開始。

一些評分員還需要在游戲發布后對游戲進行測試,以確保在最初提交評級時向ESRB提供完整準確的內容。為了消除外部影響的風險,包括來自行業成員和媒體的影響,ESRB評分員的身份是保密的,并且不允許他們與視頻游戲行業的任何個人或實體有任何聯系。

(二)數字游戲

數字游戲使用國際年齡分級聯盟(IARC)開發的流程進行評級。IARC由世界上許多游戲分級機構管理(像澳大利亞的AGCB,巴西的CLASSIND,北美的ESRB,韓國的GRAC,歐洲的PEGI,德國的USK),為數字游戲和移動應用提供全球簡化的年齡分級流程,幫助和確保當今的數字消費者能夠跨游戲設備持續訪問已建立且受信任的年齡分級。在發布之前,開發人員填寫一份調查問卷,快速分配游戲或應用的分級類別、內容描述和互動元素。IARC系統能夠監控評級分配,在發布時測試產品以確保正確分配這些評級,并在必要時及時調整評級。

八、執法

ESRB制定了多種機制來確保發行商充分披露其游戲中的所有內容,以便消費者獲得完整可靠的評級信息。

1.對于通過 IARC 分級的數字交付游戲和應用,ESRB會及時更正和公示不準確的分級,這可以作為有效的執行機制。

2.具有 ESRB 評級的實體(盒裝)游戲的發行商在合同上必須遵守本行業采用的負責任的廣告實踐原則和準則,包括有關分級信息必須顯示在游戲包裝和廣告中的要求。

3.ESRB的廣告審查委員會(ARC)努力監督行業合規性,如果發現游戲發行商不恰當地標記或宣傳產品,ESRB的執法系統會對在分級過程中未向ESRB充分披露內容的發布商處以制裁和罰款(最高 100 萬美元)。

當前電子游戲在青少年中非常流行,如果不能有效的進行約束和管理,將對青少年的身心健康帶來比較大的負面影響。ESRB的評級系統與做法給我國當前規范電子游戲行業很多有益的啟示。建議我國相關部門牽頭,組織互聯網行業共同研制符合我國國情的電子游戲科學管理體系,讓電子游戲走上政府監管、行業自律、社會監督的發展之路。同時,建議廣大家長在為孩子選擇游戲時,可以參考ESRB的上述標準,基本了解游戲的相關內容和適合的年齡階段,大體上評判一下再做抉擇,避免孩子過早暴露在成人化的游戲內容下,影響孩子們的健康成長。只有政府、社會、行業、家庭共同參與,多元共治,才有可能為孩子們構建更為健康的生活環境。

以上材料整理自https://www.esrb.org/

青少年追捧網絡小說的心理分析與防沉迷建議

作者:防青少年網絡沉迷課題組

胡馨元、王新波

網絡文學誕生二十多年來,在中國形成了空前繁榮的局面。特別是在新冠疫情爆發催生的“宅經濟”推動下,“互聯網+”文娛業態獲得了更為突飛猛進的發展。第49次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年12月,我國網絡文學用戶規模達5.02億人,比2020年3月增長4621萬人,占網民整體的48.6%[1]。年輕人群體一直是網絡文學(主要是網絡小說)的消費主力人群,據統計,網絡小說的Z世代讀者占比近六成(00后占比42.36%,95后占比15.01%)[2]。那么,青少年如此追捧網絡小說主要出于怎樣的心理?網絡小說會給青少年讀者帶來怎樣的影響?當青少年因喜愛網絡小說而出現沉迷問題時,我們又該如何應對?諸如此類的問題引起了研究者們越來越多的關注。

一、青少年為什么會追捧網絡小說?

(一)方便易得,輕松愉悅

網絡和手機、電子閱覽器、平板電腦等移動終端的普及,使得網絡小說閱讀變得十分便捷。選擇網絡小說閱讀進行解壓和娛樂,非常符合傳播學家韋伯·施拉姆所提出的媒體選擇最省力原則。并且,網絡小說文教功能弱化的特點,也極大的迎合了網友放松休閑的閱讀需求[3]。從這一角度來講,網絡小說更像是青少年心目中一款非常完美的生活調劑品。

(二)超越現實,尋求解脫

當今時代,無論是對于學生的學習還是成人的工作來說,“卷”都已然成為常態,因此現代人經常會羨慕“從前車馬慢”的生活。網絡小說通過穿越、玄幻等特殊的創作手法,可以使讀者脫離實際生活場景,打破現實束縛,跟隨故事情節,跨越時空、掌控生死,得到精神上或者情感上的釋放和解脫。

(三)適應審美,彰顯個性

90后和00后是網絡小說受眾的主體,審美意趣別具一格,在選擇網絡小說的過程中“海量搜索、迅速淘汰”,并不以網絡小說的質量作為主要標準[4]。他們喜歡獵奇、趣味、娛樂,更青睞措辭通俗隨性、用詞大膽新穎的網絡小說。如果遇到喜歡的人物角色或者作者,讀者就會產生情感遷移,大力支持作品[5]。只要是自己喜歡的,無論情節多么離奇、無厘頭,在擁躉者心中都可以成立。

(四)角色代入,滿足幻想

網絡小說中的人物并不高大全,大部分人物在起始時也并非精英。但他們無一例外地都能驚天逆襲,取得讀者所期待的成功。這在某種程度上迎合了讀者對自身未來發展的期待。由此激活起來的敘事傳輸(narrative transportation)機制,能夠使讀者和人物角色之間建立鏈接,產生強烈的情緒體驗,建立起高度的認同感[6]。通過持續的情節卷入,讀者與人物一起闖關打怪升級,能夠產生用自己的“道”行天下的體驗,極大滿足讀者實現跨越階層、社畜翻身的愿望。

(五)精神寄托,加油勵志

網絡小說的題材非常豐富,除了魔幻、穿越類外,也不乏現實題材的作品。情場失戀了,有甜寵文可追,使讀者相信雖然眼前很痛苦,但將來一定有一份自己期待的愛情在等著自己;生活受挫了,有逆襲文可追,看看故事的主角比讀者自己還慘,但依然在不停地創造困難解決困難,自己似乎也沒有理由不折騰;事業停滯了,有勵志文可追,看看杜拉拉們,學一學人際與職場的攻略,讀者會產生共鳴、平復心態,并能使自己的職場素養得到提升。

(六)自我強化,權力實現

網絡文學與傳統文學的一個不同之處在于,作者和讀者是存在互動的。有時候作者會向讀者眾籌故事發展,讀者會從中感受到作者對自己意見的重視[7];有時候讀者能預判作者的情節或結尾,產生的自得感和知己感,形成積極的自我強化。同時,在與作者的互動過程中,讀者還可以用打賞票和催更票對作者施加影響、設置任務目標,也使得讀者能體驗到用金錢兌換權力的快感[8]。

二、網絡小說對青少年的雙向影響

寫作是一個生命用文字影響另一個生命的體驗。即便是被稱為“快餐文學”的網絡小說,也一定會給人帶來多方面的影響。

(一)正向影響

優秀的網絡小說會帶給讀者正向影響。比如,《明朝那些事兒》以其語言生動幽默、情節曲折有趣,并且忠于明史,讓讀者在輕松愉悅中豐富歷史知識;《藏地密碼》以其描繪的藏地文化與雪域風光,使讀者對神秘的雪域高原加深了解,對祖國大好河山更加熱愛;《亮劍》經由一個愛國、正義、智慧又小錯誤不斷的軍人在血與火的淬煉中逐漸成熟的過程,讓讀者走近軍旅,見證一位有血有肉的革命英雄的誕生。而近年來《大江東去》《復興之路》《明月度關山》《故園的呼喚》《我的草原星光璀璨》《春天見》《共和國醫者》《白衣執甲》等作品的不斷涌現,使網絡小說的主流價值觀越加清晰[9]。讀者聞弦歌而知雅意,心向往之。

(二)負向影響

另一方面,由于網絡小說的寫作門檻低,只要在網站平臺上注冊一個作者賬號即可成為作者,導致網絡小說質量良莠不齊。這使人們很難忽略其帶來的負向影響,更何況網絡小說還擁有著巨大的青少年讀者群體。《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民中“看小說”的比例為21.1%,具體而言,有12.0%的小學生網民、27.7%的初中生網民、35.4%的高中生網民、36.8%的中職學生網民在線看小說[10]。因此,對于青少年網絡小說閱讀可能帶來的危害,我們不得不提高警惕。

一是影響正確認知。有的網絡小說為了鞏固與讀者的鏈接,對色情、暴力、驚悚、頹廢等內容渲染鋪排,在滿足讀者需求的同時,又進一步刺激了讀者的需求。并且為了滿足幻想,網絡小說與現實差距較大,只要有主角光環,女主則萬千寵愛于一身,男主則至尊強者宇內無敵。而讀者由于代入感,對“杰克蘇”“瑪麗蘇”等情節設置也持寬容接受的態度[11-12]。而且為了追求IP變現,模仿榜首作品的情節或蹭熱文的小說比比皆是,并會向同一讀者蜂擁推送。對于正處于認知發展過程中的青少年來說,在此類網絡小說反復的耳濡目染下,會對生活樣態、職場規范、人際規則以及性別認同等方面產生不正確的認知。

二是誤導價值取向。個人主義思潮在網絡小說創作主體迅速擴張的過程中發揮著重要的作用,很多作品推崇“我即規則”的潛在觀念[13],非常不利于主流價值觀的形成;部分讀者受到了一夜暴富類作品的影響,在追求自我實現的過程中過于重視個人財富的實現,將金錢視為衡量成功的標準,趨于物化;一些青少年看多了甜寵文、霸道總裁小說,擇偶標準也向“高富帥”“白富美”靠攏;還有學生受到修仙得道類作品的影響,產生不勞而獲、不切實際的幻想,甚至出現意志消解、厭世避俗、及時行樂的傾向。

三是弱化學習力。在新媒體閱讀中,人們常用跳讀和瀏覽的方式進行“淺閱讀”。雖然這是在數字時代應對信息超載的應激反應,但研究證實,長期大量的淺閱讀將會導致青少年邏輯分析能力和理性思維能力鈍化、專注力降低、分析能力淺化、決策能力退化、表達能力碎化、溝通能力弱化,進而降低學習成效。同時,娛樂化、游戲化的快餐文學,無聲地消磨著學習所需要的堅持不懈的品格、克服困難的決心和鍥而不舍的鉆研精神,讓一些青少年的學習趨于浮躁,對需要嚴肅閱讀或付出很大努力才能完成的學習任務,變得缺乏耐性[14]。

四是損害身心健康。長時間的視屏時間必然帶來諸如視力下降、肩膀疼痛和睡眠不足等身體問題。同時,個體沉溺于小說情節中會導致其社會功能的部分缺失,如精力不足、與他人互動減少等,更有可能伴隨焦慮、抑郁等負面情緒體驗[15]。在咨詢案例中,有大學生來訪者自述:身體素質因為連著幾年熬夜而下降!皮膚長斑痤瘡,深深的黑眼圈,頸椎僵硬,腰椎酸痛,步伐遲緩。因為學業的失敗而自卑、敏感、多疑、易怒,對家人冷漠毫不關心。每天就在后悔、憤恨、幻想、迷茫等情緒中度過。

五是造成時間和金錢的非理性投入。由于網絡小說的作者和讀者可以互動,讀者可以以參與眾籌、打賞和催更等方式影響情節發展,這大大增加了讀者黏性。并且反響好的小說理論上可以無限連載下去,導致讀者在追文上投入大量時間和金錢,甚至表現出沉迷傾向。有些青少年為了讀到最新更文熬到凌晨不睡,嚴重影響到第二天的學習和工作的精力。另外還有金錢的大量投入。唐家三少曾被讀者打賞一億起點幣,折合人民幣100萬。打賞代表著讀者對作者的肯定和支持,天價打賞則代表著讀者對作者的“出離”肯定和支持。湖北日報前幾年曾報道過某大學生為了讓自己心愛的作者登榜,用生活費打賞然后天天在學校食堂吃素的事情。如此沉重的熱愛,讓人難以消受。

三、對理性閱讀網絡小說的建議

在互聯網時代,對于網生代青少年的網絡小說閱讀不可能一禁了之,但也不能對其潛在的威脅聽之任之。為了能在網絡小說閱讀中揚長避短,青少年要做到如下三點:

首先,要提高自身數字閱讀素養,增強對網文評論的鑒別力和利用度,有意識地豐富網絡文學閱讀的覆蓋面。在放松的同時,增加經典文學、主流價值觀網文等類別的涉獵,使自己的閱讀內容里不僅有花前月下的“花”,也有戰地黃花的“花”,更有盛世花路的“花”。降低網文帶來的眩惑感,打破網絡小說帶來的隱形束縛和無聲影響。剛柔并濟,雅俗兼備。不僅接納輕松樂觀的生活調劑,也不忘積極承擔的社會責任。

其次,要逐漸形成深閱讀與淺閱讀相結合的體系化的閱讀模式。借助圖書館和公共圖書館等線下資源開展紙質書籍資源的閱讀。通過紙質化閱讀喚醒自身的深度閱讀資源,改變碎片式閱讀的單一模式,跳出碎片化閱讀所帶來的淺嘗輒止。通過混合閱讀模式對需要的知識進行深入的系統的學習,使閱讀不僅能給自己帶來快樂,更能給自己帶來成長[16]。

最后,當發現自己出現了過度沉迷甚至成癮傾向而單憑個人力量無法擺脫時,比如閱讀時間不斷增加、難以抑制的閱讀的欲望、無法自控的網絡閱讀行為、正常社會功能受到影響等,一定要引起足夠重視,要及時向家長、老師或心理專業人士求助,采用科學的方法幫自己走出困境,避免在沉迷的深潭中越陷越深。

參考文獻:

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(責編:皮博、黃瑾)